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製作「實境遊戲」的注意事項 — 笨蛋工作室 Q&A

已更新:2023年5月10日

笨蛋工作室,密室逃脫,實境遊戲,Boostim線上說明會

想投入製作「實境解謎遊戲」嗎?


從場地尋找、劇本發想,到場景機關的設計,要花多少時間、多少預算?實務上應該怎麼做?要注意哪些事情呢?在這篇文章中,我們邀請笨蛋工作室的共同創辦人回答 6 個問題,讓想投入密室逃脫產業的創業者們,對未來有更務實的想像。


 
密室逃脫在 2011 年傳入台灣,直到 2015 年,台北已經有約 30 家密室逃脫工作室,競爭非常激烈,在經過疫情所帶來的市場寒冬之後,各工作室的經營狀況更加艱難。 在這樣的環境之下,有一間密室逃脫 — 笨蛋工作室,不僅連續 9 年蟬聯最受歡迎的密室逃脫品牌,更在台北、新竹、台中都設立了營業據點,設計推出超過 40 款遊戲,遊戲體驗人次累積超過 45 萬人次,他們究竟是怎麼做到的呢? 7–9 月正值密室逃脫、遊戲解謎產業的旺季,Boostime 特別邀請到笨蛋工作室的共同創辦人 — 陳威翰先生,向密室逃脫業者,以及想要投入密室逃脫的後進,分享九年來的經營過程中,所得出的寶貴建議。
 

時間:2022/7/28 下午 2 點 場合:Boostime 線上分享會 — 密室逃脫專場 主持人:Boostime 商務開發顧問 Joyce、小幫手 Rita 特邀講者:笨蛋工作室共同創辦人 陳威翰



以下由小幫手 Rita 協助觀眾提問,笨蛋工作室共同創辦人 陳威翰 回答。



Q:從創意發想確認後,尋找場地大概花了多少時間尋找,以及跟場地方洽談完成呢?

A:


不一定欸。三到六個月,甚至到一年都有可能。然後這邊有一個重點,你的創意發想確認後,這個創意發想可能只有雛形,可能只有 30% ,我們就要開始找場地了。


如果想到 100% 才開始找,你會找不到,有可能找到之後才發現你要全部大改,所以我們大概確定了核心的精神是什麼之後,就會開始找,時間大概是這樣子。



Q:想要請問場景隔間與機關設立都要自己做,還是台灣有專門的業者在承接?

A:


早期全都是自己做,因為早期沒有專門的業者,現在開始有部分的業者可以幫你分擔掉部分的工作。


場景機關,其實你找裝潢公司來,他可以幫你把隔間搭好。場景佈置,你要找的話,可以找佈置舞台的劇組人員,他們也可以幫你做,但早期我們全都自己做。


那機關的話呢,我們全都自已研究,因為我們是機械系,所以做得到。那當然你在網路上面找,也找得到一些零件,弄回來自己去重新包裝創意,這是 ok 的,那應該也有業者會接機關設計的 case。


所以這題的回答就是:都可以。



Q:請問您們是怎麼判斷市場規模?以及如何找出精準TA?謝謝。

A:


這個到現在我也還在學習,說實在的我判斷不出來。


我們都只能看,目前最熱門的體驗類型是哪一家,他賣票情況怎麼樣。就是去他的網站上去點啊,看他剩幾個名額,當然就是非常土炮的方式,我不會聰明的做法,就用最笨的方法去做。


然後當然去看:大家喜歡哪種類型的體驗,他們為什麼喜歡它,並試著去猜測大家喜歡的元素是什麼,我們要怎麼做出跟別人不一樣,這是我們猜 TA 的方法。


我們也會去比較類似的一些先行者的體驗類型,然後去想像這些先行者,哪些做的很好,是他們勝出的關鍵,那這些先行者,有哪些地方是我們可以超越他們的。


至於市場規模嘛,目前無法判斷,市場規模都是做下去之後,你才會知道市場規模有多大。那當然有些其他的方法,就像我前面說的,用前導問卷。


在你體驗還只有雛型的時候,就可以用概念去搜集,多少人可能會對你的體驗有興趣,這等於是一個初步的小市場的調查。所以可以透過問卷的方式,那當然問卷發出去之後,要在什麼管道曝光,要不要下廣告,那個就是後面的事情了,但我們現在是這麼做。


在以前沒有這樣做的時候,就是:這個遊戲會有多少人買?我不知道,我只能根據「前一款主題,開賣的時候花了兩個禮拜賣完」,那這個主題也用這個當標準好了,所以你只能依靠自己的經驗當作數據,然後再去跟自己比較。


行銷其實就是這樣,你就是不斷跟自己比較就對了,因為別人的成績不一定能夠拿來參考,因為你們的條件是不太一樣的,大致上是這樣。



Q:請問每個遊戲的劇本都是如何發想呢(外包或是團體發想)?還有從一個遊戲設計發想到成形的時間大概花多少時間,謝謝。

A:


我們的劇本全都是原創,都是我們自己想的,到後來我們要做比較大型一點的活動,開始會找外部的編劇,會跟他們共同討論劇本。


那如何發想喔,其實就是看誰最愛寫劇本,然後他這次想寫什麼故事,丟出來之後大家來討論。


總之我們並沒有非要做什麼題目不可,通常都是可能最近大家的心情上特別想做某件事情,然後這個 idea 大家覺得很不錯,那我們就來討論看看,如果愈討論愈有趣的話,就會決定說,那可以來試試看來把它給做出來。如果大家想一想沒什麼動力,那就不會持續下去。


大概是這種感覺啦,所以我們並不會看到一個劇本覺得很有潛力,就硬要把它做出來,不是這種感覺。


因為很現實,就是前面我有回答到一個問題,我們並不是等到所有東西都完成了才去找場地,我們是稍微有一點東西之後,我們會看看哪些場地合不合條件,然後再去想我們的創意跟劇本,要怎麼往哪些方向去修正。所以有點像是不停的給予回饋,然後重新發想的過程。


一個遊戲從發想到成型的時間,最長的有到一年半,最短的三個月,大概是這樣,根據遊戲的規模,還有你的經驗而定。


那設計師其實最吃的是「經驗」,如果你是第一款遊戲,你做了半年到一年,我都不會太意外。


你可能對自己要求很高,也不曉得怎麼做,然後實際上有很多時間會花在製作出來了之後。你可能花一個月就設計完了,製作花了三個月,但因為你做下去才發現,你設計的東西行不通、做不出來、做不到、不好玩、不有趣,你就會得改。所以呢,這會花很多很多的時間。


但是隨著你的經驗累積,這些時間可以愈縮愈短,所以這也就是為什麼我説,你要想辦法在其他方面去節省你的時間,讓你可以更有效率的去做這些事情。


那我們自己也會不停的去嘗試、試錯。「試錯」就是我不害怕犯錯,在成本能接受的範圍之內,我會快速的去嘗試一些事情,然後看看感覺怎麼樣,不好的就不要了,好的就繼續。大概是這樣。



Q:請問是如何想到五分鐘垃圾猜謎,這麼ㄎㄧㄤ的節目呢~未來會不會有 Podcast 的密室逃脫XD

A:


這個竟然有受眾!我們都很擔心沒有人在聽!我們做完第一季可能會暫停一下,因為感覺沒有很多人在聽。那這個呢,其實是商業的考量,它並不是我們今天突然想要做創意,並不是這樣子的,是商業考量,因為我想要開發新的流量來源。


就是我現在網路行銷能做的,我已經做到差不多了,不敢說做到 100 分,但我覺得應該有 70 分了。那目前為止我已經做到:我們 SEO 排名很前面,然後網路廣告也做的還 ok,所以那如果做到這樣子,然後訂單沒有成長,那代表什麼?那代表我必須去找新的流量來源。


所以新的流量來源,可能就是我必須自己創造內容,帶動流量回來,那時我們就想說,來嘗試做 Podcast 好了。


我們比較了 Podcast 和 YouTube 和其他東西, Podcast 對我們來說門檻似乎比較低,嘗試成本比較低,風險比較低,所以想要做做看。然後做猜謎,是因為那是我們的本質:解謎遊戲,而且 podcast 上好像還沒有這種類型的節目,所以才發展出一系列以聽聲音為主的猜謎活動。


當然它不需要太認真,就是一個試水溫的活動,它是這樣子來的。


那會不會有密室逃脫呢?我也不敢說耶,因為現在還不知道大家的接受度如何。你有辦法邊開車,邊動腦聽那些東西嗎?有可能嗎?我覺得非常的困難。因為密室逃脫實際上還是需要結合一些視覺的輔助,或者是實景的東西去做,所以這個我先語帶保留,也許吧!



Q:請問像是一個人的團隊,該怎麼改善呢?

A:


一個人的團隊喔,因為不曉得是改善哪方面的問題,我想想看喔,一個人的團隊,我會建議你:可能很多事情要先外包。你可能要先選擇,哪些東西是你要自己做的,哪些東西是要拆給別人做的。


然後改善的話,就只能盡量找很專業的人,去幫你去把分工的部分完成,而你自己顧好東西。好像很難回答的很到位,因為這個題目有點太廣。


提問的觀眾回覆:可惜沒有預算


ok,那你的問題是:找預算。你可能要找到其他人,然後說服他們跟你一起去做這件事情,一個人真的很難,非常非常的困難。



 
講者介紹 陳威翰 Alfred(笨蛋工作室公同創辦人) 二〇一三年加入笨蛋工作室,參與過所有的遊戲開發過程,從設計製作到上市銷售,擅長數據分析及訓練溝通,並視公司方向需要調整工作內容,因此也擔任過業務、人資、行銷、法務等角色。目前工作項目主要為:合作案開發、產業法規研究、營運行銷總規劃
 


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